VII. Exports

1) importer une spritesheet

  • on va prendre notre spritesheet et réimporter chaque image dans la timeline
    • pour pouvoir la modifier
      • ajouter un accessoire ou changer le timing, par exemple
  • File > Import Spritesheet

2) exporter du pixel art pour des réseaux sociaux

  • File > Save as > File type: png
  • éventuellement ajouter de la marge (Sprite > Canvas Size)
  • agrandir x4 (ou x3, x2 ou x5 selon ce qui rend le mieux) (Sprite > Sprite Size) (ou sauvegarder avec “Save a Copy As” et utiliser l’option de redimensionnement liée à la sauvegarde)
  • filtre nearest neighbour (voisin le plus proche)
    • pour que ce soit lisible, parce que globalement un perso en pixel art tout seul, échelle 1, c’est pas hyper lisible
      • et si on zoome dans le navigateur il ne sait pas qu’il faut utiliser nearest neighbour
      • donc autant prendre les devants et le faire pour lui
    • et pour limiter les pertes de qualité dues aux algorithmes de compression des réseaux sociaux
      • il y aura une perte de qualité
      • mais moindre
      • parce qu’elle sera diluée dans un nombre de pixels identiques plus important

3) exporter son jeu

  • itch.io
    • les collections de itch.io pour trier ses projets
    • ou pour ajouter les projets collaboratifs qui sont hébergés chez quelqu’un d’autre
    • les pages de jeux sont hautement personnalisables, et mieux vaut une belle page, tant qu’à faire
    • gamejolt aussi fait ça
      • je ne l’ai pas vraiment essayé, mais il n’y a pas de raison qu’il soit moins bien
  • faire une version web
    • si possible
    • dans les game jams, les versions web sont en général plus jouées
      • mais hors du contexte d’une game jam, la différence est probablement moins grande
    • mais plus il y a de versions différentes plus les gens qui ont des configurations inhabituelles pourront en trouver une qui marche chez eux
  • press kit